lunes, 25 de abril de 2022

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD GAMIFICADA

 La actividad planteada gira en torno a la celebración del Día del Libro, el 23 de abril.


Se diseña para un grupo de niñas y niños de 5º Curso de educación Primaria.

A la vuelta de las vacaciones de Semana Santa, se encuentran con un cartel, que contiene un QR que deben escanear.

Al hacerlo, verán un vídeo que en el que Belinda, la mascota de la Biblioteca, les pide ayuda, pues alguien ha escondido por el cole varios libros y no es capaz de encontrarlo.

Formarán, por lo tanto, 4 equipos, que se identificarán con un color. Cada grupo dispondrá de una tablet, pues deberán buscar un QR del color que les identifica y escanearlo (en la entrada anterior se puede ver un ejemplo de uno de estos carteles, elaborados con Canva).

Al hacerlo, accederán a un pequeño juego (elaborado con Genially), se puede ver en la entrada anterior igualmente), en el que deberán superar 4 problemas matemáticos. Si introducen el resultado acertado, podrán saber donde se encuentra cada uno de los 4 libros que deben encontrar.

La duración de esta actividad será como máximo, de 2 horas lectivas.

La ventaja de la misma es que, con las modificaciones oportunas, podría aplicarse a cualquier nivel educativo (incrementando/disminuyendo la dificultad de los problemas, por ejemplo).

Se recoge e continuación un Padlet explicativo de la actividad: 

Hecho con Padlet

domingo, 24 de abril de 2022

GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Se desarrolla a continuación la actividad número 2 de la materia "Plataformas, Redes y Comunidades Educativas", perteneciente al Máster Universitario en "Tecnología Digital Aplicada a la Práctica Docente", impartido en la Universidad Camilo José Cela.

A continuación se encontrarán tres elementos:

- Enlace a la actividad en PDF.

- El PDF incrustado.

- Un Genially, que forma parte de la actividad.

- Un Canva, que forma igualmente parte de la misma.

Enlace al PDF:

https://drive.google.com/file/d/1DDaIIp2zoNHSE74Qb85g_5Tlyngb9Q7m/view?usp=sharing







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